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UE5預(yù)告片三維CG動(dòng)畫(huà)發(fā)布—真實(shí)的3D世界還有多遠(yuǎn)?
這兩天圈內(nèi)被虛幻5的三維CG動(dòng)畫(huà)質(zhì)感的游戲DEMO刷屏了,作為一名影視制作行業(yè)的從業(yè)者,我也被驚到了,實(shí)時(shí)光線追蹤,無(wú)面數(shù)限制的模型,逼真的特效,驚艷的畫(huà)質(zhì),不用渲染器的日子還遠(yuǎn)嗎?傳統(tǒng)的三維影視制作軟件有壓力了,從業(yè)人員也是,看來(lái)再不入手就要趕不上趟咯。
視頻中展示了虛幻引擎5的兩大全新核心技術(shù):
Nanite虛擬微多邊形幾何體可以讓美術(shù)師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體細(xì)節(jié)。Nanite虛擬幾何體的出現(xiàn)意味著由數(shù)以億計(jì)的多邊形組成的影視級(jí)美術(shù)作品可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎——無(wú)論是來(lái)自Zbrush的雕塑還是用攝影測(cè)量法掃描的CAD數(shù)據(jù)。Nanite幾何體可以被實(shí)時(shí)流送和縮放,因此無(wú)需再考慮多邊形數(shù)量預(yù)算、多邊形內(nèi)存預(yù)算或繪制次數(shù)預(yù)算了;也不用再將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖或手動(dòng)編輯LOD,畫(huà)面質(zhì)量不會(huì)再有絲毫損失。
Lumen是一套全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案,能夠?qū)?chǎng)景和光照變化做出實(shí)時(shí)反應(yīng),且無(wú)需專(zhuān)門(mén)的光線追蹤硬件。該系統(tǒng)能在宏大而精細(xì)的場(chǎng)景中渲染間接鏡面反射和可以無(wú)限反彈的漫反射;小到毫米級(jí)、大到千米級(jí),Lumen都能游刃有余。美術(shù)師和設(shè)計(jì)師們可以使用Lumen創(chuàng)建出更動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景,例如改變白天的日照角度,打開(kāi)手電或在天花板上開(kāi)個(gè)洞,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)情況調(diào)整間接光照。Lumen的出現(xiàn)將為美術(shù)師省下大量的時(shí)間,大家無(wú)需因?yàn)樵谔摶镁庉嬈髦幸苿?dòng)了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無(wú)需再編輯光照貼圖UV。同時(shí)光照效果將和在主機(jī)上運(yùn)行游戲時(shí)保持完全一致。
這一品質(zhì)上的飛躍得益于無(wú)數(shù)團(tuán)隊(duì)的努力和技術(shù)的進(jìn)步。為了使用Nanite幾何體技術(shù)創(chuàng)建巨型場(chǎng)景,團(tuán)隊(duì)大量使用了Quixel的MegaScans素材庫(kù),后者提供了具有成百上千萬(wàn)多邊形的影視級(jí)對(duì)象。為了支持比前世代更龐大更精細(xì)的場(chǎng)景,PlayStation 5也大幅提升了存儲(chǔ)帶寬。
該演示還展示了現(xiàn)有的引擎功能,包括Chaos物理與破壞系統(tǒng)、Niagara VFX、卷積混響和環(huán)境立體聲渲染。
總之一句話,香就完事了,坐等這次UE5發(fā)布后看看對(duì)影視三維特效行業(yè)的沖擊有多大,期待所見(jiàn)即所得的虛擬世界快速來(lái)臨…