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Unreal Engine 5.6新功能一覽:動畫、渲染與地形系統全面升級

Epic Games發布了去年Unreal Fest Seattle會議上關于Unreal Engine即將推出功能的會議錄像。視頻詳細介紹了Unreal Engine 5.6的開發中的功能,以及Unreal Engine 5.7及以后版本的計劃。視頻涵蓋了游戲系統、音頻、構建工具和平臺支持的變化,但以下我們將重點總結對CG藝術家(而非程序員)影響最大的關鍵變化。這些變化涉及UE5的世界構建、渲染、動畫和模擬工具集,從Megaworlds生物群系的概念到Anim Next統一動畫渲染管線等重大計劃。

Unreal Engine 5.6及以后版本的新功能

Epic Games技術總監Arjan Brussee詳細介紹了Unreal Engine即將推出的功能。這次會議是在Unreal Engine 5.5發布前一個月舉行的,因此許多展示的功能已經發布,但仍有一些功能正在開發中。部分功能計劃在Unreal Engine 5.6中推出,預計將在今年春季或初夏發布,而其他功能尚未確定具體發布時間。然而,視頻開頭有一個重要免責聲明,所有宣布的計劃都是暫定的,因此個別功能的發布時間(或是否發布)可能會隨時變化。

Nanite:Nanite Foliage的更新

Nanite

Unreal Engine 5.6將對**Nanite Foliage**(即在Nanite中支持樹木等資產)進行一些“重大更新”。幻燈片中提到“Nanite decals & translucent support”(Nanite貼花和半透明支持),可能指的是在Nanite中使用半透明混合模式的網格貼花支持。這項工作旨在解決動態移動樹木的渲染問題,并使Nanite Foliage與Unreal Engine的動態全局光照系統Lumen更好地協同工作。

Lumen:120Hz模式和對低端硬件的支持

Lumen

Lumen本身的改進主要集中在性能提升上,Epic正在開發120Hz模式(當前主機為60Hz),并開發了一個能夠在低端硬件上運行的原型。Unreal Engine 5.5中引入的MegaLights系統(“光的Nanite”)也將繼續進行研發。

渲染:第一人稱游戲的更好渲染

渲染方面的變化包括改進第一人稱游戲中玩家網格的渲染。這項工作旨在減少渲染網格所需的“丑陋技巧”,并包括更好的自陰影和反射支持,以及第一人稱模式的獨立視場角(FOV)。

渲染:更直觀的新材質編輯器

Rendering

渲染方面的其他變化大多是迭代改進,包括通過減少靜態開關轉換的需求來進一步減少著色器變體。然而,Brussee還提到一個實驗性的新材質編輯器,旨在讓“非專家”能夠“開箱即用地制作高性能材質”。

世界創建:World Partition書簽和更好的流式性能

世界創建

Unreal Engine 5.6中世界創建工具集的變化包括World Partition書簽,旨在幫助藝術家導航大型開放世界。此更新還應提高數據流進出內存時的性能,特別是在具有“數萬個對象的單元格”的復雜環境中。長期變化包括更多自動化工具,用于將對象打包到網格單元中,以及實現Unreal Editor for Fortnite(UEFN)中的場景圖。

PCG:Megaworlds生物群系簡化環境創建

PCG

Unreal Engine的程序化內容生成框架(PCG)將獲得工作流程改進,包括更好的屬性支持、依賴跟蹤和版本控制。然而,Brussee還宣布了一個新的“Megaworlds生物群系”系統:具有內置PCG規則的資產,可以在Fab等在線市場上發布,以加速世界構建。幻燈片中還列出了“PCG for landscape grass”,在Epic的在線路線圖中描述為“基于GPU計算的解決方案,用于地形和微散射以實現高頻細節”。

地形:下一代地形系統將為地形幾何帶來Nanite級別的細節

Terrain

Epic Games還在開發下一代地形解決方案,可能將Unreal Engine目前僅支持高度場的地形系統帶入完整的3D世界。Brussee指出,“內部有時會說我們的地形是屏幕上最糟糕的幾何體”,新系統的目標是將地形細節提升到“Nanite級別”。

角色綁定:物理骨骼和新的骨骼頭發編輯器

角色綁定

Unreal Engine的角色綁定和動畫系統Control Rig的變化包括Deformer Graph的更新,以及用于創建物理骨骼的新節點。幻燈片中還提到一個新的骨骼頭發編輯器,盡管在演示中未提及,且尚未列入在線路線圖。

動畫:新的分支對話系統

Unreal Engine的 cinematic 編輯器Sequencer將獲得許多新功能,包括支持帶有骨骼遮罩的動畫混合。然而,最大的變化可能是“開箱即用的完整分支對話系統”。根據在線路線圖,帶有電影對話的敘事分支系統將幫助藝術家創建分支電影,包括程序化內容生成功能。

動畫:角色物理的引擎內動畫

動畫

Unreal Engine的引擎內動畫工具的變化將包括簡化的時間軸,以及Tween Tools和Motion Trails系統的新版本。詳細討論的是使用物理進行動畫制作,物理模擬與骨骼動畫并行運行,Brussee將其描述為提供“自由重疊”和次級運動。

動畫:多角色Motion Matching支持

多角色Motion Matching

其他動畫變化包括多角色Motion Matching,使得由Motion Matching運動合成系統控制的角色能夠互動。實驗性的Gameplay Camera System也將進入測試階段,而用于生成角色變體的Mutable插件將進入生產就緒狀態。

Anim Next:新的高性能統一動畫渲染管線

Anim Next

然而,Unreal Engine動畫方面最大的變化可能是Anim Next:一個“長期計劃,旨在整合所有動畫邏輯系統”。新的統一動畫渲染管線將比動畫藍圖更快、更易于使用,最終目標是取代動畫藍圖,消除將藍圖“本地化”為C++的需求。

Chaos Physics:新的機器學習功能

Chaos Physics

在Unreal Engine的Chaos Physics工具集中(包括軟體系統Chaos Flesh),Epic計劃“在[Unreal]編輯器內完全自動化肌肉骨骼模擬”。幻燈片中還提到新的機器學習功能,繼Unreal Engine 5.2中引入的ML Deformer之后,包括機器學習SDF和接觸生成。

Niagara:將Niagara效果與PCG集成

Niagara

Unreal Engine的基于粒子的VFX系統Niagara的計劃變化主要是工作流程改進,Brussee指出該工具集“變得過于專家級”。然而,Epic還計劃使Niagara和PCG互操作,使得不同類型的模擬能夠“相互通知和影響”。

價格、系統要求和發布日期

Unreal Engine 5.6預計將在2025年晚些時候發布。Epic Games尚未宣布具體日期。當前版本Unreal Engine 5.5適用于64位Windows、macOS和Linux。對于非交互式內容,年收入低于100萬美元的用戶可免費使用。對于較大的工作室,訂閱費用為每年每席1,850美元,包括Twinmotion和RealityCapture。對于使用該引擎開發的游戲,Epic在首100萬美元收入后收取5%的版稅。

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