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建筑漫游三維動(dòng)畫渲染中 Vray代理物閃、運(yùn)動(dòng)物體閃、光斑產(chǎn)生的解決辦法以及其它經(jīng)驗(yàn)分享

魔方渲染農(nóng)場供稿:建筑漫游三維動(dòng)畫渲染中 Vray代理物閃、運(yùn)動(dòng)物體閃、光斑產(chǎn)生的解決辦法以及其它經(jīng)驗(yàn)分享

我們從事集群收集渲染工作,天天的工作就是跟渲染打交道,為各種各樣的客戶提供專業(yè)的渲染服務(wù)并幫助他們處理在集群渲染中遇到的問題。以下是我的一些經(jīng)驗(yàn)但愿對各位朋友有所幫助。

一、Vray場景中運(yùn)動(dòng)物體閃的解決辦法。
跑光子時(shí)把運(yùn)動(dòng)的物體隱藏不讓它們參與跑光子計(jì)算,等調(diào)取光子正式渲染前再把這些運(yùn)動(dòng)的物體顯示出來。還有一點(diǎn),運(yùn)動(dòng)的物體不要用反射材質(zhì)不然用此方法還是會有點(diǎn)閃。

二、某些Vray代理物體閃的問題解決辦法。
其實(shí)解決此問題也不難,按以下參數(shù)設(shè)置即可:
1、一般場景用此參數(shù):
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:1 Max subdivs:100(此值越大越能控制噪點(diǎn)閃的現(xiàn)象,但相應(yīng)的會增加渲染時(shí)間。) 

2、特殊場景用此參數(shù):
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:10 Max subdivs:400(有些場景按上面的參數(shù)還是會有點(diǎn)閃,這時(shí)就需要此電影級的參數(shù)了。)

在我的渲染經(jīng)驗(yàn)中,有些動(dòng)畫場景調(diào)高DMC的細(xì)分參數(shù)渲染時(shí)未必會變得超慢,為什么會這樣呢?因?yàn)镈MC會自動(dòng)分析當(dāng)前場景是否需要那么高級品的細(xì)分參數(shù)。

三、動(dòng)畫場景快速跑光子的方法(保證光影質(zhì)量的前提下)。
以下參數(shù)適用于大多數(shù)動(dòng)畫場景而且效果也不錯(cuò)。
1、隔幀多少一般根據(jù)鏡頭移動(dòng)變化程度來定。移動(dòng)平緩的場景建議隔25幀至40幀,移動(dòng)變化大的建議隔5幀至15幀。
2、跑光子時(shí)的畫幅尺寸設(shè)置。720的片子設(shè)成300,1920的片子設(shè)成800。
3、Common中 關(guān)閉Rendered Frame Window。
4、Frame buffer中 關(guān)閉Enable built-in Frame Buffer。
5、Global switches中 關(guān)閉Reflection/refraction 打開Don't render final image。
6、Indirect illumination(GI)
Primary bounces GI engine:Irradiance map, 
Secondary bounces GI engine:Brute force
7、Irradiance map 光子參數(shù)設(shè)置 選low 再自定義成Min rate:-3 Max rate:-3(這個(gè)值其實(shí)是控制陰影的層次度和細(xì)膩度,此值越大陰影的效果越好越細(xì)膩,但是對于動(dòng)畫來講這個(gè)值設(shè)得太高沒必要-3-3就夠用了。)Hsph subdivs:60 Interp samples:30。

四、光斑問題解決辦法。
光斑問題產(chǎn)生的原因一般是這樣的動(dòng)畫場景:
1、相機(jī)運(yùn)動(dòng)變化幅度過大。
2、相機(jī)穿越前后景物體的造型存在很大的差異。
由于動(dòng)畫光子是疊加跑出來的,后面景中的陰影信息必然會疊加到前面景中的陰影上,若遇到這樣的動(dòng)畫場景光斑就將產(chǎn)生。

解決的辦法,就是把該場景分成兩部分來跑光子。舉個(gè)例子來說吧,假如某個(gè)動(dòng)畫場景共有600幀動(dòng)畫,相機(jī)飛行到300幀時(shí)突然拐彎到另一個(gè)景中,這時(shí)這個(gè)動(dòng)畫場景就要分兩部分來跑光子了。
0-300幀跑一個(gè)疊加光子,300-600幀再跑另一個(gè)光子,光子參數(shù)一樣,隔多少幀跟不同場景來定,統(tǒng)一輸出文件名,最后,分別調(diào)取各自渲染范圍的光子來跑成圖。

五、Vray動(dòng)畫場景中建議大家不要用forest的交叉樹,因?yàn)樗耐该髻N圖樹會影響渲染的速度,特別是當(dāng)場景中同時(shí)堆積了一大片帶有透明貼圖的樹這時(shí)渲染速度會變得很慢。因?yàn)関ray對于透明貼圖的計(jì)算沒作優(yōu)化。

*、Vray動(dòng)畫場景中建議大家不要用費(fèi)聶爾材質(zhì),因?yàn)槲矣龅竭^幾個(gè)都是用了費(fèi)聶爾材質(zhì)的場景當(dāng)相機(jī)瀏覽到有費(fèi)聶爾材質(zhì)的物體時(shí)渲染突然變得異常慢的情況,一刪掉后速度立馬變快。

七、如果大家想找渲染農(nóng)場來渲染動(dòng)畫,那么建議大家在正式渲染前最好把場景中所用到的所有材質(zhì)貼圖、光子、IES、點(diǎn)緩存和代理物等全部歸整到一個(gè)文件夾中。

八、建議大家使用WinXP 64位系統(tǒng)和打完補(bǔ)丁的64位Max2009+Vray 1.5 Sp4a來制作動(dòng)畫,因?yàn)橐晕覀兤脚_這么久的實(shí)際使用經(jīng)驗(yàn)來看,發(fā)現(xiàn)這種組合非常穩(wěn)定。

 

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