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三維動畫長片《Flow》導演金斯・齊爾巴洛季斯(Gints Zilbalodis)專訪
動畫長片《Flow》講述了一只深灰色貓咪及其伙伴的神秘之旅,它是 Blender 使命的體現。一個預算有限的小型獨立團隊,創作出了一部感動全球觀眾的故事,榮獲 60 多個獎項,其中包括金球獎最佳動畫獎,還獲得兩項奧斯卡提名。在這場采訪中,電影的編劇兼導演金斯・齊爾巴洛季斯(Gints Zilbalodis)分享了 Blender 在電影制作中的關鍵作用。
金斯:我做過各種動畫。最開始是手繪二維數字動畫,但在制作了幾部短片后,我意識到自己繪畫水平欠佳,于是轉向了三維動畫,因為我可以進行建模,還能移動鏡頭。起初,我用的是 Maya,當時學校教的就是這款軟件。
在完成我的第一部故事片《離開》(Away)后,2019 年我決定轉用 Blender,主要是因為 EEVEE(實時渲染引擎)。我從 2.8 測試版甚至是 Alpha 版就開始使用了。雖然學習部分功能花了些時間,但實際上操作起來相當直觀。《Flow》的許多動畫師轉用 Blender 都不到一周時間。
EEVEE 吸引我的地方在于,就連我的第一部影片《離開》,都是以播放預覽的形式呈現的,那和正式渲染不同,更像是預覽圖。
我很高興在 Blender 中發現了類似的工作流程,而且它更先進,讓我能更好地掌控。速度對我來說至關重要,不僅是渲染速度,還包括文件處理、燈光設置以及整體畫面的創建速度。我喜歡同時處理多個方面的工作,比如在設置鏡頭時,我也需要布置好燈光,因為燈光會影響鏡頭的擺放位置和場景的呈現效果。這就是 EEVEE 如此吸引我的原因。
我曾簡單嘗試過一些游戲引擎,但至少在當時,要在其中找到適合制作電影的工作流程非常困難。
而 Blender 堪稱完美,它具備我需要的所有工具。
你能講講這個項目的制作時間線嗎?
整個項目耗時約五年半。第一年,我以夢好工作室(Dream Well Studio)的名義撰寫劇本、學習 Blender 并尋找資金,那是在 2019 年。
2020 年,我們獲得了一些資金,我搬到了一個共享工作室,和其他使用 Blender 的藝術家及開發者一起工作。在那里,我結識了馬丁斯・烏皮蒂斯(Mārtiņš Upītis)和康斯坦丁斯・維什涅夫斯基(Konstantīns Višņevskis)。
我最初聯系馬丁斯,并非專門為了水模擬,只是想看看他能在項目中發揮什么作用。但很快我就發現,他在水模擬方面有著旁人無法企及的深厚專業知識。
幸運的是,項目早期只有我一個人,所以疫情對我們影響不大。到 2023 年全面投入制作時,情況已經穩定下來。
我為《Flow》制作了一個約一分半鐘的簡短樣片,在其中我梳理了整個制作流程。從技術層面來說,它比較基礎,但對測試制作過程很有幫助。之后我們制作了第一個預告片,不過從未公開過。后來,我們又制作了一個全新的預告片,用于項目推廣。
2021 年,我們開始招聘概念藝術家并組建團隊。還聘請了綁定師和開發者,讓他們創建定制腳本,以簡化工作流程,而我則負責制作動態分鏡。
我們的拉脫維亞工作室規模較小,所有人都在一個房間里工作。團隊總共有 15 到 20 人左右,但通常同一時間只有三到五人在工作,因為前期制作和后期制作由不同的團隊負責。
我們有一個場景布置團隊。我會在預覽階段設計出初始場景,他們再通過添加更多植物、道具和環境細節進行細化。概念藝術家繪制建筑草圖,規劃建筑結構,并將故事元素融入到環境中。
其他團隊成員專注于開發工具。水在影片中占據重要地位,但所有水特效僅由兩人負責。馬丁斯此前一直在研究水模擬,并在 YouTube 上分享研究成果,但還未將所有內容整合起來。最終,他開發出了一款用于水特效的 Blender 插件。
與此同時,康斯坦丁斯負責處理較小規模的模擬效果,比如水花飛濺。他還研究了風格化毛發和羽毛的制作技術,進行著色器方面的工作。此外,他和其他團隊成員一起負責綁定和角色建模。
2022 年,比利時和法國的聯合制作方 Take Five 和 Sacrableu Productions 加入項目,負責影片的音效、角色動畫及其他方面的工作。擴充團隊,引入經驗豐富的角色技術指導、流程技術指導,以及按照完善流程工作的動畫師,這對處理影片所需的復雜內容至關重要。這是一次真正的國際聯合制作。
影片于 2024 年在戛納電影節的 Un Certain Regard“一種關注單元” 首映。
你是如何學習 Blender 的?
我在網上學到了很多知識,但身邊有經驗更豐富的人(康斯坦丁斯)幫忙也非常有用。他做了很多綁定工作,技術比我厲害得多,所以我可以向他請教。有時候,我在動態分鏡中需要實現一些特定效果,比如讓鹿呈螺旋狀移動,他就會編寫腳本來實現自動化。那還是在幾何節點(Geometry Nodes)出現之前。
我自己不會寫腳本,所以工作室里有人能幫忙簡直太重要了。但學習是永無止境的,我仍然覺得自己對 Blender 以及其他很多東西都了解得不夠。而且在這些長期項目中,有時你會忘記五年前學到的東西。
《Flow》完全使用 Blender 制作,并用 EEVEE 渲染。在 4K 分辨率下,渲染每一幀大約需要 0.5 到 10 秒。我們沒有使用渲染農場,最終渲染是在我的個人電腦上完成的。影片沒有進行合成,所有顏色都是通過著色器進行調整和修改的。
預覽可視化的過程是怎樣的?
在創建預覽可視化或動態分鏡時,我只求盡快完成。
這種方式能讓我高效地探索創意。我繪畫不太在行,所以預覽可視化對我來說更合適。它速度更快,而且我喜歡頻繁移動鏡頭。有時我會粗略勾勒出建筑的草圖,但通常都非常簡單。
然后我會把這些文件交給概念藝術家。很多環境概念藝術家也使用 Blender,所以他們可以導入我的文件。雖然他們通常會從頭開始重建場景,但我的文件至少能提供正確的比例。有時,他們會在我的模型上進行繪制,而在其他情況下,他們會直接在三維軟件中進行設計。
當他們把文件發回來時,我會讓他們把資產留在原位,不要移動到場景中心。這樣我就能輕松將所有內容重新導入,而且能完美對齊。
那么序列和鏡頭是如何創作的呢?
法國和比利時的動畫團隊為制作過程帶來了很高的組織性。他們開發了更多工具和綁定方式來制作角色動畫,還需要對場景進行優化,去除角色不會與之交互的所有資產,并進行徹底清理。不過,我并沒有直接使用這些優化后的資產,而是將他們制作的動畫導入到我更復雜的場景中。
在燈光方面,則由我獨自負責。雖然有其他人負責不同的任務,但燈光工作只有我來做。這樣的安排讓工作更簡便。
因為我自己承擔了很多任務,所以處理包含所有導入內容的大文件對我來說更簡單。在每個文件中,我都會對資產進行大量調整。比如在設置燈光時,我會針對每個鏡頭中的資產調整材質,讓它們稍微變亮或變暗,以達到理想的效果。我知道可以通過庫覆蓋來實現同樣的效果,但我還會在不同的電腦上工作,比如臺式機和 MacBook。
在不同操作系統之間切換時,即使使用相對文件路徑,鏈接的資產有時也會出現問題。為了避免鏈接損壞,我發現把所有內容都放在文件內部更方便。一些較小的場景壓縮后約 300MB,而最大的幾個場景壓縮后接近 2GB。
或許我本可以找到更好的資產鏈接方式,但在制作過程中,速度是首要考慮因素。制作時間緊迫,所以我選擇了最有效的工作流程,而沒有去嘗試其他方法。
想進一步了解《Flow》的動畫制作過程,可以觀看動畫主管利奧・西利 – 佩利西耶(Léo Silly-Pélissier)在 Blender 大會上的演講。
《Flow》中使用的水面系統一瞥。
作為 Blender 2.8 的早期使用者,新的版本發布后你會進行升級嗎?
我從 Blender 2.8 的 Alpha 版還在開發階段時就開始使用了,并且一直在更新。我記得團隊成員加入時,我們用的是 2.9 版,也可能是 3.0 版。
每次有重大版本更新,我們都會決定升級,因為那時團隊人數不多,而且我們不共享文件。這樣更安全,因為每個人都獨立處理自己的文件,不存在文件鏈接問題。我們使用的最后一個版本是 3.6 版。隨著時間推移,EEVEE 確實有了很大改進,但不只是 EEVEE,幾何節點和其他功能也讓升級很有價值。
當然,每次更新前,我們都會進行大量測試,打開不同的文件檢查是否存在問題。雖然有些功能會出現故障,但總體而言,我們的工作流程保持穩定。
在早期團隊規模較小時,更新軟件不是什么大問題。但 2023 年所有動畫師開始工作后,他們使用的是 3.3 版,并在整個制作過程中一直沿用。等他們完成動畫制作,我開始進行燈光工作時,我把所有內容導入到 3.6 版中,也沒有遇到問題。
制作過程中用到了哪些插件?
我們用了幾個插件。其中一個是 GeoScatter,這是一款很受歡迎的散布插件,用于分布植物和其他環境元素。我們還使用了動畫層(Animation Layers)插件,不過不是用于角色動畫,而是用于相機設置,特別是創建手持拍攝時的晃動鏡頭效果。
我為靜止鏡頭、原地行走和跑步分別創建了單獨的圖層。這樣我就可以根據需要進行混合和調整。我覺得從那以后,已經有專門為這種工作流程開發的插件了。為了生成相機運動效果,我還測試過 VirtuCamera 插件。我嘗試過通過四處走動來錄制真實的相機運動,但發現這種方式不夠精確。相比之下,我更喜歡通過關鍵幀和疊加不同類型的運動來實現。
在進行流體模擬時,我們有時會結合不同的技術,先用 Cell Fluids 制作大規模的波浪效果,再用 FLIP Fluids 添加細節。
我們還使用了其他工具,比如 Bagapie Vegetation Generator(植被生成器)、Bagapie Rain Generator(雨滴生成器)和復制全局變換(Copy Global Transform)插件。
你喜歡 Blender 的哪些方面?
我喜歡它打開文件的速度非常快。這看似是個小優點,但實際上節省了大量時間,也減少了很多麻煩。
EEVEE 很棒。而且,我喜歡它的高度可定制性。我創建了很多自定義快捷鍵,在我獨自工作時非常好用。不過,等我們開始在工作室集體工作后,這就帶來了一些問題,尤其是當我需要在別人的電腦上演示操作時。但我們還是找到了解決辦法。
我也很喜歡網上豐富的資源。有大量的教程和工具,幾乎任何問題我都能快速找到答案。
對于獨立電影制作人來說,Blender 還有哪些可以改進的地方?
使用 Blender 的過程中確實遇到了一些挑戰,但我們都解決了。
有些地方一開始不太容易理解,但只要用心鉆研,就能找到解決辦法。使用 Blender 經常會遇到這種情況:遇到障礙,但只要付出足夠的努力,就能找到出路。
我希望看到的 —— 而且我覺得這已經在發生了 —— 是 Blender 能更加專注于非真實感渲染(NPR)工作流程,這會很棒。進一步改進交互式和實時渲染功能也將帶來巨大的好處。
在過去的六個月里,我沒怎么使用 Blender,但我已經在籌備下一個項目了,并且打算繼續使用 Blender。
最后還有什么想說的嗎?
我從未在大型工作室工作過,所以不太清楚他們的具體運作方式。但我認為,如果你在制作小型獨立項目,不應該試圖照搬大型工作室的做法。相反,你應該制定一套最適合你和你小團隊的工作流程。
就我們而言,我們并沒有過度依賴概念藝術。我們直接在三維軟件中對角色進行建模,還找到了跳過某些步驟的方法。我們很多人都身兼數職,思考如何簡化任務,而不是為每項工作都設立單獨的部門。
對我來說,同時處理鏡頭和燈光比把它們當作分開的步驟更輕松。團隊規模較小讓整個制作過程更加靈活高效。
在制作我的第一部故事片時,我圍繞相對容易制作動畫的元素構建故事。我避免了大群演和復雜的特效,因為歸根結底,大多數觀眾不會在意某個內容制作起來有多困難。我認為電影制作人盡早與工具開發者合作很有價值,這樣可以了解哪些內容制作起來有難度,哪些比較容易。這實際上能激發創意,而不會讓人覺得受到限制。
講故事有著無限的可能性,但有時限制反而有益。比如,決定只使用四個角色和少數幾個場景,能促使我們做出更出色的創意選擇。我喜歡的一些電影就采用了這種方法。它們不需要宏大的場面也能極具感染力。
話雖如此,我覺得在啟動一個項目時,保持一定程度的無畏精神是必要的。如果我當初就知道制作過程會如此艱難,可能根本就不會開始。但正因為我沒有完全意識到前方的挑戰,所以就一頭扎了進去,邊做邊解決問題。
原文地址:Making Flow – Interview with director Gints Zilbalodis — blender.org
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