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三維動畫制作中角色動畫的最高境界
作者:黃元
教程思路
1.角色動畫和動畫師
2.二維?三維?
3.從二維到三維
4.為什么需要原畫?
5.POSE to POSE
6.什么是POSE?
7.角色動畫的基本元素
8.動畫的十二法則
9.Timing & Spacing 時間和節奏
10.“流線”原則
11.平衡和重量
12.夸張和對比
13.后記
首先感謝DDM(丁一)先生,沒有他的推薦也就沒有這篇教程。本人才疏學淺,如有不足還請大家多多包涵,希望能同大家共同進步。
一.角色動畫和動畫師
一般的概念,講到角色就會想到人,但從專業上來說,動畫中一切有自己思維方式并能自主運動的個體都可以稱之為角色。一個人是角色,一只貓是角色,一個活蹦亂跳的小球也是角色。我們可以發現很多國外動畫師的基礎訓練便是小球動畫,為了讓小球動起來更加靈活好玩甚至會有一整個月的課程。動畫師如果連小球動畫都做不好,他動畫的角色也絕不會生動到哪去。因此我建議初學者首先學習如何制作一段以小球為主角的動畫,讓它生動地蹦起來,類似的基礎教程在網上可以找到很多,它在你的動畫中就是角色,你賦予它生命的動畫便是角色動畫。
可以說,自二維動畫出現至今,動畫師(Animaor)一直是一個專業特點很強很帥很牛逼的職業,成為動畫師需要付出許多辛苦的努力。隨著文明的進步和科技的發達,三維軟件的出現,還有盜版在國內的泛濫,做動畫再也不是什么奢侈的事情,動畫行業成為了傳說中相當賺錢的行業,許多不明所以的人埋頭涌向“金庫”,于是出現了許多令專業動畫人嗤之以鼻的事情。很多不正規的公司為了降低成本,不惜讓一個人擔任多人的職位,今天讓你調動畫,明天讓你打個光,順便改一下材質貼圖,后天回來再改改動畫,接著調渲染參數。如此這般,動畫師在國內不少地方成為了廉價的職業,有些地方甚至不成職業。為了能把一整套流程都做下來,還有多少人愿意潛心去鉆研角色動畫?有多少人愿意把動畫作為自己的專業?
不要以為能讓角色動起來,就可以稱自己為動畫師,隨便在街上拉個人,花一點時間教他如何用軟件,他照樣可以讓角色在你面前蹦兩下,這樣的動畫我們自然無法恭維。但事實上這是個很復雜的問題,一心為了賺錢,急功近利,國內觀眾的欣賞分辨能力不高,這些都有可能讓劣質的動畫片出現在國內的動畫市場上,于是我們也有理由相信,提高角色動畫的質量是提高動畫整體質量的重要一環,而其中的關鍵是你是否真的熱愛動畫,你是否愿意為了角色的生動而付出時間和努力,是否愿意為了一個表情的轉變,手指的輕微擺動而花精力去調整合適的時間和節奏?
本文僅為愿意或者正在學習動畫的姑娘小伙作參考,講的都是些個人平時學習到的理論和心得,并沒有很多涉及技術細節的東西,想要知道各種菜單里的命令如何用的同學建議看軟件自帶的幫助文件。如果有朋友能從本文中領悟到什么,請不忘將您的經驗繼續分享下去。
二.二維?三維?
記得我考大學面試的時候,抽到了這么一道題:“請說出《小雞快跑》和《海底總動員》在制作上的區別”,我不假思索地說前者是黏土動畫,后者是三維動畫。沒錯,這個問題對于我們這些學動畫的人來說顯然是輕而易舉的,二維動畫、三維動畫、黏土動畫、xxx動畫、各種莫名其妙材料作的定格動畫,一眼就能分辨出來 。又有一次,一從事跟動畫毫不相關的職業的朋友看了我的三維作品,問道:“這些都是你“畫”的嗎?”我頓時語塞,不知如何作答。基本不怎么看動畫的人無法分辨二維和三維,這是個普遍的問題,但同時我們又不能去要求他們應該如何如何去欣賞,因為當事人也并沒有錯誤的地方。
我提出的這種情況,只是想說明,普通觀眾眼中的二維和三維動畫,對他們來說并沒有什么太大的區別,他們對動畫的需求僅僅是劇情好不好玩,畫面好不好看,角色逗不逗,沒有人想去關心一個畫面里運用了多少牛逼的技術。動畫之于觀眾,只是會動的畫面,只是故事,他們只想看到好玩的點子。
這些都是題外話。目前很多學動畫的人的心態是,我要學三維動畫,我只想學三維動畫,因為軟件很好操作 ,二維太難,我沒有那個基礎,我畫不來。這其實也說得過去,選擇適合自己的東西嘛。可如果你是一個動畫師,那這種想法將會讓你停留在一個層次里面很難提升。任何大師,都不會僅僅是某一方面的專家。好的動畫師也同理,他們不會是單純的優秀的軟件操作員,也會是優秀的演員,甚至是優秀的設計師,只不過可能沒機會或者不敢在攝影機面前展示自己而已。
既然不能在全地球人面前擠眉弄眼,那為什么不把腦子里好的動作和表演畫下來呢?
不要試圖說明讓一個模型動起來是那么的簡單,而你在紙上畫出來的人物永遠那么難看。我相信很多人都是這種情況,我也不例外。但是,就目前的技術而言,我們所謂的三維動畫,其實都是二維的。
動畫傳達給觀眾的載體往往是大屏幕,即使是你眼前的這個顯示器,也是通過各種像素的組合和投影技巧以達到顯示在一塊平面上的效果。通常所說的二維動畫三維動畫擺拍定格,只是我們對創作過程的分類,即素材,而并不是它們最終呈現在我們眼前的方式。你能從動畫中看到三維空間,是因為創作過程是在三維軟件中進行的,而傳統的二維動畫也可以模擬這種空間感。反過來,也有人刻意用三維軟件去追求平面效果。
如上面的圖片我們可以看到,雖然是所謂的“三維”,我們卻仍然不能因為換了一個角度而看到角色背后的畫面,因為歸根結底最終的載體依舊是平面的。于是乎,二維!二維!所有的基礎最終都建立在二維的畫面上,我們在三維軟件上使用的技巧也不會脫離二維的元素。
另外,目前比較流行的戴上眼鏡才能看的“3D電影”,同樣只是利用錯覺來達到立體效果,并不是真的在我們的空間中建立起三維的影像。
三.從二維到三維
1.原畫
首先,我們知道,原畫是傳統動畫中的關鍵動作,也稱“關鍵幀”。原畫師畫好原畫,交給助手加中間幀,一段動畫便出來了。擔任原畫師的人必須有豐富的經驗和優秀的設計動作能力,他需要控制整段動畫的時間和節奏。
四.為什么需要原畫?
原畫相當于提前標記好時間點。我們自然可以一幀一幀地順著畫下去,等畫到最后發現前面某段動作的節奏太快了的話,你會發愁應該從哪里開始修改。這是初學者最容易犯的毛病。Grim Natwick說:“Animation is all in the timing and in the spacing(動畫離不開時間和節奏)”。原畫能讓你將整個動畫的節奏和時間牢牢控制在自己手中,哪里快了,哪里慢了,只需要移動其中的某張原畫,從而保證一段動畫的整齊有序,最終的動作效果一目了然,修改自如。同時將重要的故事點提前分布在表演過程中,以清楚自己想要傳達的是什么信息。
五.POSE to POSE
相信很多人都會看過Keith Lango的動畫教程(http://www.keithlango.com/tutorials/...opThru.html)
他這篇Pose to Pose Animation的文章在業內廣為流傳,作為三維角色動畫技巧方面的經典,我在這就不重復其中的內容了,沒看過的請仔細拜讀一下這篇文章。我想說的是,這種方法實際上跟傳統的二維原畫有著異曲同工之妙,先設計原畫,調整時間節奏,進而算出中間幀,再修改調整。唯一不同之處在于電腦軟件代替了傳統的動畫助手,我們不需要花時間去等他們兩天三天才把中間幀畫好,只要一個按鈕,就能立馬看到最終效果,也不用費口舌去教他們應該怎么怎么畫,你可以隨時修改你所需要的動畫曲線。
*.什么是POSE?
以前很流行的一句話就是有些人拍照的時候喜歡“擺Pose”,粵語里叫“擺浦士”,其實大部分情況下就是耍帥的意思。為什么要擺pose?為了在拍出來的照片里好看,提高關注度,無論你的pose是迷倒無數少女的還是作嘔萬千姑娘的,總比挺著腰一臉嚴肅地立在那里強。
在動畫里面,pose代表著一段連續動作中的關鍵動作。如果單獨提出來講,那就是角色在鏡頭前的姿勢。Pose會傳達給觀眾一定量的信息,告訴觀眾這個角色現在是什么狀態。
提到信息的傳達,原研哉在《設計中的設計》里說:“所謂傳達,并不是單向度地發出信息,首先要明確要傳達給大眾一個什么樣的概念,然后再用清晰,易解的方式傳達給大眾。”影像的表達是一種主觀上的再創造,需要通過一種觀眾認同的方式間接地傳遞你的想法,你當然知道你自己做的是什么,但觀眾不一定能理解你所要表達的東西。
上圖是游戲《Team Fortress 2》的角色設計,從游戲的預告片里截下來的。雖然我們只能看到一排黑白的剪影,但是,卻不難分辨出角色們各自的特點,他們的站姿,他們手中的武器,均通過輪廓線清晰地表現了出來,甚至富有立體感。即使沒有了細節和顏色,這樣的造型仍然給我們留下了深刻的印象。原因何在?
這就是好的pose的作用。所有角色的pose都保留了他們各自的視覺特點,無需過多的細節,僅靠一個剪影就能成功地傳達作者的意圖。
如上圖,這是一個三維的角色。左邊的機位是比較好的,它清晰地讓觀眾看到了角色身體地每一個部分,每一個關節的扭動都在畫面中。而右側的角度顯然讓這個pose丟失了很多信息,除了一個站立的人,我們無法得到任何細節。手的位置被遮擋,動作變得很不明確,影響了我們對角色的印象,觀眾的認同感大大降低。這種情況下,動畫師不得不面臨尷尬,因為觀眾不知道這個角色到底是在做什么。
好的角度能展現好的pose,好的pose相當于好的原畫,這是一個動畫師的基本功,無論三維二維。只要理解了觀眾從大屏幕上能看到什么,做出好的pose并非難事。
“Your animation is only as good as your poses.You can have good timing,good overlaping action,good follow through but if your poses are not strong and to the point (telling the story) you do not have good animation.(你的POSES決定了你的動畫的好壞。你可能在時間節奏,慣性動作,跟隨方面做得很出色,但如果你的POSES不夠生動且抓不住故事重點,你就不會做出好的動畫。)” —— Ham Luske(Disney動畫大師)
七.角色動畫的基本元素
《易經》講世間萬物,都有理、象、數三個原則。象是現象,理是道理,數是數值。任何現象都有它的道理,同時這些道理通過科學的歸納后都能得到衡量的數值。反過來說,任何理都會呈現它的象,任何理都有它的數。
動畫也一樣。想要做出好看的動畫(象),必然需要學會它的規律(理),同時掌握好節奏(數),下面就來說說這些要點。
八.動畫的十二法則
1.Squash and Stretch擠壓和拉伸
2.Timing時間節奏
3.Anticipation預備動作
4.Staging表演
5.Follow Through and Overlapping Action跟隨和慣性
6.Straight Ahead and Pose to Pose 連續動作與重點動作
7.Slow In and Slow Out漸快和漸慢
8.Arcs弧線運動
9.Exaggeration夸張
10.Secondary Action次級動作
11.Appeal吸引力
12.Strong Drawing扎實的手繪功底
這12條法則適用于當前主要靠CG來運作的動畫產業,如果覺得不夠詳細,還可以找一下Walt Stanchfield的“動畫28法則”,那足夠應付所有變態的二維動畫難題了。網上關于這12條目的詳細說明相當多,我在這就不重復了 。但請注意最后一條:“扎實的手繪功底”。引用某篇在網上普遍流傳的文章的說法,“……然而在計算機動畫領域,手繪已不再是動畫師的工作內容。”作為一個堅信手繪功底決定動作品味的人,我覺得這句話經不起推敲。一定要相信手繪基礎能提升你的動畫水平,不要成為計算機的奴隸。
九.Timing & Spacing 時間和節奏
時間和節奏雖然是最基礎的原則,但也是最容易講不清楚的。Timing大家都知道,從A點到B點花了多少時間,例如說8幀,1秒,這就是Timing。所謂的Spacing從字面上的譯法是“間距”,這沒錯,但我個人認為應該理解為“運動物體如何從時間A到達時間B”,也就是說,物體在這8幀或者1秒里面,哪段時間運動得快,哪段時間運動得慢,如何運動。這是節奏。
節奏如何訓練?個人認為這些都是天賦+后天的積累。每個人對音樂的理解不一樣,天才總是能在很小的時候就展現出過人的才華,這就是節奏之于每個人都有不同的感受。 多觀摩歷史上的經典電影能培養一個人對敘事節奏的把握,多欣賞各種類別的音樂能提高對音樂節奏的認識,動畫節奏,同樣可以通過多接觸視、*的媒介來訓練。當看著一段文字腳本的時候,心中能出現起承轉合,能有角色表演的畫面,那做出來的動畫也就會基本沒什么問題。
動畫就是時間和節奏,這點前面已經說過了。
然而Keith Lango有另一種更好的說法,即“Timing & Poses”。這里的Timing包括了時間和節奏,我覺得更易于我們的思維方式,因為我們經常把時間節奏放在一起說,時間里有節奏,節奏里有時間。而Poses,可想而知,這玩意兒是連接Timing的重要樞紐,其重要性并不低于前者。這就是為什么我們講好的poses是好的動畫的基礎,除了好的“動”,還要有好的“畫”!
十.“流線”原則
流線原則基于Pose的基礎。這四副都是Pixar和Disney早期動畫中的截圖。首先我們能毫不費勁地一眼看出這些靜幀所描述的內容,這完全歸功于強大的pose設計,通過動作和眼神,動畫師完美地傳達了想要告訴觀眾的信息。
十二法則的第八條告訴我們要注意角色肢體運動時候的弧線。同樣的,在靜態pose設計中,我們應該將這種流線法則更早地加入到角色的肢體語言中去,流線型的肢體動作會讓角色顯得更加靈活,同時還能引導觀眾的視覺焦點至角色的臉部。
說點題外話,很多人都喜歡收集漂亮的CG圖片,我則熱衷于收集好看的時尚攝影照片或者TIME和Boston的新聞圖片。優秀的攝影師總是能抓住令人驚艷的構圖和人物動作,很多時候我都從這些照片中尋找靈感,以解決當前棘手的造型問題。
另外,對于“流線”的理解,Pixar的天才們無疑是業界的先驅,以下是我從Pixar的paper里發現的做得比較極致的表情局部。
左圖的嘴部微笑曲線末端可延伸至眼角,嘴角和眼角隱約形成一體,而右圖則沒有這個效果。按照他們的說法,這種效果能讓觀眾將注意力更加集中在眼睛上。震驚了吧?我們完全可以說Pixar的人都是偏執狂,像這樣的小細節普通人平常根本不會去注意,可一旦加入了這種對比,我們又會覺得左圖在表情方面確實比右圖來得更加的完美。如此極端的做法也只有Pixar才想得出來,即使一個微笑都做得如此細致。
角色身體的任何一條曲線都是相當重要的,不管是建模還是擺動作還是做表情,這是視覺傳達的游戲,而不僅僅是為了講故事。
十一.平衡和重量
平衡和重量應該放在一起說,因為有了重量才需要保持平衡,離開了重量,平衡便毫無意義。
人的軀體是由骨頭和肌肉組成的系統,每一個細微的關節都起著重要的作用。在人形生物中,基本上大多數的平衡都來自于盆骨。脊椎和上身置于盆骨之上,盆骨位于腿部之上,所有來自腿部的運動都通過盆骨影響上身。盆骨幾乎是人身體的重心點,同時也可以說是人運動的中心。因為處于這么一個關鍵的位置,盆骨理應是設計pose的第一要素。在人自然站立姿勢中,身體通常會將重量放在單獨的一只腳上。如果經常來往于地鐵站或者公交車站,你會很容易明白這件事情。人們會交換著使用兩條腿站立,這樣不會讓自己感覺很累,當然也有特殊情況,比如非常關注什么事情或者跟其他人吵架。
當用一只腳站立的時候,由于重心偏移,身體會自動調節盆骨下降,同時上身彎曲,肩膀傾斜,這是最基本的保持平衡的原則。
訓練重量感是每個動畫師都需要經歷的事情。別人說一個角色走路看起來像是在“飄”,其實講的就是缺乏理應擁有的重量感。不要認為重量只是大塊頭角色的專利,紙都會一飄一飄地落地。
十二.夸張和對比
Pixar的動畫理念中有這么一點:“在一部動畫里,角色不能看起來太真實,否則會讓觀眾脫離動畫的幻想世界,起到消極的效果。”
按照迪斯尼動畫的傳統,“夸張”是一部動畫中最重要的因素之一。假如你的角色過于真實,他們將會勸你用實拍來完成,這也是動畫之所以為動畫的原因——創造一個在現實世界中并不一定存在的幻想世界,讓觀眾沉浸于天馬行空的浪漫想象中。
許多初學者在處理“夸張”的時候,總是在整段表演中加入很多的彈性變化,忽而大,忽而小,忽而拉長,忽而縮短,甚至總是飛快地運動。這樣做非但不能起到夸張的效果,甚至可能會讓觀眾覺得厭煩:“怎么老是一會兒大一會兒小的呀,它正常長什么樣我都看不見。”真正的所謂夸張其實是求“變化”!有陰才有陽,有靜才有動,這是對比。假如一味地注重角色的“動”,而忽略了“靜”的表現,則絲毫無法突出夸張的特點。
實現“夸張”需要在適當的時機加入適當的變化,這種變化必須與角色正常時候的動作幅度有明顯差別。既然是變化,便不僅僅是單純的擠壓拉伸變形,一個反常態的動作,甚至是一塊肌肉的運動,都足以構成夸張。
這是我們在動畫片里很常見到的一種夸張表情,大小眼,一只眼睛的下眼皮上吊,微微顫抖,表達無奈或者尷尬或者懷疑的情緒,類似于“囧”。但是,我們并沒有看到任何體型上的擠壓拉伸,相反這個角色的身體是靜止不動的,唯一看得出動的只有臉上的肌肉。如此一個細微的表情,任何人都能體會其含義,這便是最高明的夸張。但這個表情必不可少的一個元素就是“靜”,把觀眾的注意力都集中在了眼睛的“動”上,以“靜”來襯托“動”,完美的對比。因此它也成為了一個經典的表情符號。
“對比”模式同樣可以用在應付節奏問題上。角色的表演需要節奏的支撐,為了表現角色在某一場戲中的特別的演出,動畫師經常會在這個爆發點之前做足了鋪墊,其中就包括一連串平緩的運動之后突然展現一個充滿張力的動作。
這段動畫令人印象深刻。不單是節奏上的精彩,我們還能從中學習到另外的東西。
在傳統的好萊塢電影理論中,兩個沖突對話中的角色當有一方比另一方強勢的時候,可以從鏡頭中表現出來,而不一定只通過對話。如圖,姑娘一開始只越過了中軸線一點,畫面重心輕微地往右靠,雙方基本上各占據了畫面的一半領地,并沒有非常明顯的壓迫行為。而當姑娘相當彪悍地越過了自己的領土,把可憐的小伙擠到畫面右邊的角落的時候,我們可以明顯地感到壓迫感無情地降臨到小伙身上。
這同樣可以理解為一種變化和對比。角色占據畫面的空間越大,說明他(她)占據了這段對話的話語權,反之,空間小的角色會顯得不知所措。觀眾在電影中希望看到劇情的推進,而這種有趣的畫面表現方式無疑會從視覺效果上令故事更有說服力。
十三.后記
我們雖然能從網上獲得足夠多的動畫理論資源,但如何運用它們卻是要看每個人自己的理解能力。就像懂得樂理并不表示你就能寫出美妙的音樂一樣,動畫也是一門需要靠靈氣來創作的工種,我們只能通過不斷的練習去提高自己的能力,希望這篇教程對你有所啟發和幫助。
黃元作品
之所以角色動畫是三維動畫制作里最難的部分,就是因為它不同于建筑漫游動畫,施工流程動畫,這些標準的尺寸。。角色動畫需要一些設計師的靈性在里面,動畫角色也要讓觀眾感到是有靈魂的。
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